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Genwa
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Die Scripts von Player 1 / Die Werwolfplage Alt Kerzenburg, 28.01.18, 14:37 #1
Hey Ho,

ich habe einen Mod geschrieben, der den Player 1 nach der Werwolfinsel in einen Werwolf verwandelt, bis / falls er den Oberwolf besiegt.

Den damit verbundenen Script habe ich ihm, da nicht alle Trigger über Baldur.bcs auslösbar waren, in seinen CLASS-Script(-Slot) zugewiesen.

Spricht da etwas gegen?
Soweit ich wie hat Player 1 vom Grundspiel her keine Scripts, außer dem, den man ihm über das Charakterfenster zuweisen kann (und der müsste dann bei Override liegen).
Oder gibt es größere Mods die den CLASS-Script schon nutzen?

Gruß Genwa
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Geändert von Genwa (12.02.18 um 20:17 Uhr).
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Jastey
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Alt Kerzenburg, 28.01.18, 16:09 #2
Wenn ich in meinen Save von SvA reingucke, dann sehe ich folgende Skripte, die meiner HC zugewiesen wurden:

override: BDPLAYER.bcs
class: BDDEFAI.bcs
default: DPLAYER3.bcs

Was ließ sich denn nicht über die baldur.bcs auslösen?
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Genwa
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Alt Kerzenburg, 28.01.18, 16:43 #3
Der Mod ist für BG1 EE.

HitBy und See()

Über HitBy wird ein Counter gesteuert, der die Wahrschenlichkeit einer Zwangsverwadlung mit Ausraser steuert.

Über See() und Lastseenby(Myself) wird während des Ausrasters festgelegt, dass eigene Werwölfe nicht, feindliche Werwölfe bevorzugt und alles andere auch angegriffen wird.


Zitat:
a) Er muss sich alle 24 Stunden mindestens einmal freiwillig verwandeln, oder verwandelt sich zwangsweise, wobei er in den ersten 30 Sekunden die Kontrolle verliert und alles in seiner Umgebung angreift.
- Werwölfe in der eigenen Gruppe sind davon ausgenommen.
- Feindliche Werwölfe werden bevorzugt angegriffen.

b) Wird der Spieler durch einen Angriff (außer durch Gift) getroffen, besteht eine 3% Chance, dass er sich unter Kontrollverlust verwandelt und wie bei a) alles angreift.
Ein weiterer Treffer innerhalb 10 Sekunden erhöht die Chance auf eine Wutverwandlung um 3 % bis auf maximal 15%. Die 10 Sekunden werden nach jedem Treffer neu gezählt.
Sollte innerhalb dieser 10 Sekunden kein weiterer Treffer erfolgen senkt sich die jeweilige Wahrscheinlichkeit um 3 % bis sie wieder den Anfangswert von 3 % erreicht.

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Genwa
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Alt Kerzenburg, 28.01.18, 21:05 #4
Die .bcs (BDPLAYER.bcs, BDDEFAI.bcs, DPLAYER3.bcs) gibt es auch bei BG1. Ich habe jetzt kein Programm, das mir sagt ob sie dem Player zugewiesen sind, aber vom Inhalt her sieht es so aus.

Den Script habe ich dann erstmal dem GENERAL-Slot zugewiesen.
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Genwa
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Alt Kerzenburg, 05.02.18, 14:47 #5
Im Zusammenhang mit dem Werwolfmod habe ich noch ein Problem, das eventuell mit den Scripts von Player 1 zusammenhängt.

Im unveränderten BG1EE werden, nachdem die Wolfwere besiegt sind, im Dialog mit Kaisha die Variabeln

Zitat:
SetGlobalTimer("NQ#PlayerInfected","GLOBAL",TWENTYFIVE_DAYS)
SetGlobal("infected","GLOBAL",1)
gesetzt. Ansonsten ändert sich hier keine Var., auch nicht durch Tailas, der ebenfalls eine Redeanteil hat.

Daraufhin werden neben einigen anderen Effekten auch feindliche Werwölfe im Dorf (AR2000) gespawnt.
Bei diesen handelt es sich nicht um die Dorfbewohner, die sich durch WEREWOLF.bcs verwandeln.

Ich habe keine Ahnung wodurch diese Spawns ausgelöst werden.

Ich habe:

AR2000.bcs, AR2000.are, AR2001.bcs, AR2001.are, AR2002.are,BALDUR.bcs, BDPLAYER.bcs, BDDEFAI.bcs, DPLAYER3.bcs, DPLAYER2.bcs, DPLAYER3.bcs, WEREWOLF.bcs

(AR2002.bcs gibt es nicht) erfolglos durchstöbert und habe jetzt langsam keine Ideen mehr.

In DPlayer2 / DPlayer3 steht der Script, der die Gruppe nach Ablauf des Timers verwandelt, aber nichts zu den Spawns.

Ob die Dorfbewohner sich verwandeln / feindlich werden oder nicht hat keinen Einfluss.

Was übersehe ich?
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Geändert von Genwa (05.02.18 um 19:16 Uhr).
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Alt Kerzenburg, 09.02.18, 16:35 #6
Schau Dir mal die Trigger der Area an. Es gibt in AR2000.are 5 Fallen (Trap), die das Skript GTWEREWO.BCS triggern, das für Global("infected",GLOBAL",1) feindliche Werewölfe spawnt.
Das Skript CTWEREWO.BCS tut das auch, wird aber dann wohl in einer anderen Area verwendet.
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Genwa
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Alt Kerzenburg, 09.02.18, 21:34 #7
Danke, da wäre ich wohl nie drauf gekommen
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Alt Kerzenburg, 12.02.18, 20:13 #8
Leider bleibt die Werwolfplage.

Mit dem Umschreiben von GTWEREWO.BCS lässt sich nur ein Teil der Spawns verhindern.

Probeweise habe ich auch mal CTWEREWO.BCS editiert, was hier aber keinen Effekt hatte. Der Script scheint sich auf ein Tür oder einen Behälter zu beziehen.
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Jastey
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Alt Kerzenburg, 12.02.18, 20:21 #9
Was genau hattest Du denn gemacht und wo spawnen noch Werwölfe?
In BG:EE kann man sich ziemlich viel über Charactere im Cheatmodus ansehen, mir ist nur gerade entfallen, welche Testenkombi man dazu verwenden muss.
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Alt Kerzenburg, 14.02.18, 20:04 #10
Gute Frage. Hatte ein ! an der falschen Stelle...
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Alt Kerzenburg, 14.02.18, 20:34 #11
Der kleine aber feine Unterschied...
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Alt Kerzenburg, 16.02.18, 00:58 #12
Um nochmal auf die Überschrift zurückzukommen, hier eine kleine Erkenntnis:

Wird die KI im Spiel deaktiviert, werden durch Player 1 weder der CLASS noch der GENERAL-Script genutzt.

Außerdem unterbricht der Charakter seine Aktionen, wenn hier Variabeln gesetzt werden. In meinem Script hat das leider dazu geführt, dass der PC bei jedem feinldichen Treffer seine eigenen Angriffe unterbrochen hat.
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Geändert von Genwa (16.02.18 um 01:20 Uhr).
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